Latihan Beban

Standard

PENINGKATAN BEBAN LATIHAN

 

  1. Program Latihan yang baik mempunyai unsur penambahan beban latihan
  2. Peningkatan kemampuan fizikal amat bergantung pada

– amaun; dan

– kualiti beban kerja yang tercapai semasa atlet melakukan latihan.

  1. Beban latihan perlu ditambah mengikut keperluan individu atlet.

Kesannya: Atlet akan lebih berkebolehan untuk

–  melakukan kerja lebih kekal lama

–  beradaptasi dengan beban latihan dengan baik

–  menghadapi stress dengan baik

–  menghadapi permintaan latihan yang tinggi

–  menyertai pertandingan

  1. Peningkatan prestasi seseorang atlet amat bergantung pada
    • Kadar; dan
    • kaedah latihan menambah beban
    • Jadual menunjukkan pengaruh baban latihan dan tahap penambahannya      terhadap kesan latihan.
Beban Latihan Tahap Penambahan Kesan Latihan
Standard Sama Tahap/Tiada Perubahan Kurang berkesan, peningkatan adalah minimum
Tambahan Secara mendadak Lampauan/Berlebihan Setengah berkesan tetapi mungkin tercedera
Bebanan  Biasa Beransur Maju Jangka pendek tidak nampak berkesan tetapi memperoleh faedah pada masa jangka panjang.

 

5.  Adalah sukar untuk memantau beban latihan di peringkat awal perkembangan latihan, ini adalah kerana:-

5.1 Peningkatan prestasi dalam latihan kekuatan, kelajuan dan daya tahan      kardiovaskular adalah bergantung kepada perkembangan dan pertumbuhan      normal seseorang atlet.

5.2 Kita perlu menambah beban latihan secara ansur maju.

6. Terdapat beberapa aspek program latihan yang boleh diambil kira bagi membantu meningkatan perkembangan dan prestasi atlet, iaitu:-

 

6.1 Jangka Masa Sesi Latihan

  • Masa latihan setiap sesi latihan ditambah dari permulaan musim latihan sehingga  akhir musim latihan. Contohnya:-

 

Jadual 1.0. Jangka Masa Sesi Latihan yang dirancangkan secara Beransur Maju

 

Bulan Januari Februari Mac April Mei
Masa Sesi Latihan (jam) 1 1:15 1:30 1:30 Rehat

 

  • Mempelbagaikan aktiviti latihan adalah penting, supaya atlet tidak berasa bosan semasa melakukan latihan.
  • Rehat yang panjang antara latih tubi dan senaman amat perlu untuk atlet menghilangkan rasa kelesuan.
  • Jika keadaan cuaca panas dan kelembapan yang rendah, latihan yang dijalankan perlulah pendek bagi mengatasi atlet yang cepat menghadapi kelesuan badan.

6.2 Bilangan Aktiviti Senaman

  • Bilangan aktiviti senaman dan latih tubi bagi setiap sesi latihan perlu di tambah secara beransur-ansur mengikut mingguan dan tahunan.

Contohnya

–    Satu penambahan dari segi bilangan ulangan latih tubi secara teknikal

–    Senaman berbentuk perkembangan fizikal atlet secara beransur-ansur akan

–    Membantu meningkatkan prestasi atlet.

–     Rehat yang panjang antara sesi latihan adalah penting.

Contohnya

Atlet yang mempunyai rehat yang lama antara satu sesi latihan akan

Membantu atlet melakukan latihan sepanjang sesi dengan sepenuh tenaga

yang telah dirancangkan.

  • Frekuensi Sesi Latihan
  • Untuk memperoleh kesan latihan dan peningkatan prestasi atlet, kita perlu      menambah frekuensi atau bilangan sesi latihan setiap minggu secara beransur-ansur.
  • Sesuatu perkembangan penguasaan kemahiran sukan adalah diperoleh melalui latihan dan bukan semasa pertandingan. Penguasaan sesuatu kemahiran sukan dan kemampuan motor perlu dilatih dan dilakukan semasa sesi latihan yang telah di rancangkan.
  • Penguasaan tersebut perlu diaplikasikan semasa pertandingan atau pertandingan yang akan datang. Pendekatan ini akan dapat membantu atlet memperoleh kemahiran asas pada peringkat umur yang ideal.
    • Bilangan Latihan Mingguan
  • Untuk sukan yang bercorak; individu perlu mempunyai sesi persediaan latihan mingguan yang panjang.
  • Atlet perlu melakukan latihan mingguan berterusan sepanjang bulan dalam setahun untuk menguasai kemahiran asas dan kemampuan pergerakan motor.
  • Seseorang atlet perlu dilatih dan memperhalusi kemahiran asas sukan semasa pra-musim persediaan. Ini adalah kerana pada masa tersebut tiada tekanan pertandingan dikalangan atlet.
  • Bilangan Latihan Bulanan
  • Bilangan latihan bulanan perlu ditambah bagi atlet yang berpengalaman, jika ingin memperoleh prestasi yang baik dalam sukan yang berprestasi tinggi.
  • Atlet yang commited untuk menceburkan diri dalam acara sukan secara pengkhususan, perlu berlatih sekurang-kurangnya 10 bulan dalam setahun.
  • Terdapat beberapa cadangan bagi meningkatkan prestasi seseorang atlet pada peringkat perkembangan latihan, iaitu rujuk pada jadual di bawah ini:-

 

Bil. Peringkat Perkembangan Frekuensi Latihan/Minggu Jangka Masa Latihan Permulaan Jangka Masa Latihan Baru
1. Awalan 2 kali 1jam 1 jam 15 minit /

1 jam 30 minit

2. Pertengahan 3 kali 1jam 30 minit 1 jam 30 minit
3. Akhir 4 – 5 kali 1jam 30 minit 1 jam 30 minit

 

  • Apabila sesuatu latihan yang dilakukan di Peringkat Perkembangan berada pada tahap yang terakhir, maka kita perlu menambah bilangan senaman dan latih tubi bagi setiap satu sesi latihan. Di bawah ini; ialah dua kaedah latihan yang dapat membantu atlet meningkatkan prestasinya:-

 

  1. Menambah bilangan senaman sebelum REHAT, iaitu misalnya dari satu set latihan senaman sebanyak 8 kali ke 10, 12 atau 14.
  2. Mengurangkan waktu jeda REHAT antara set, iaitu misalnya dari 2 minit ke 1.5 minit dan seterusnya 1 minit.
  • Penambahan Beban Bertingkat “Step Loading
  • Penambahan beban latihan secara ansur maju adalah sangat penting. Atlet yang mempunyai pengalaman dilatih dengan konsep penambahan beban secara standard berterusan; didapati kemajuan prestasinya tiada perubahan atau berhenti.
  • Tambah beban Bertingkat ialah satu kaedah latihan yang boleh membantu atlet meningkatkan prestasi sukan dengan berkesan.
  • Terdapat dua kaedah latihan Penambahan Beban Bertingkat, iaitu:-

 

Kaedah I Kitaran Tiga Minggu (Rajah 1.0)

 

    2

 

 
Beban 1

 

  3
  Peningkatan Progresif

 

  Pemulihan

(Regeneration)

 

Rajah 1.0 Kaedah (I) Kitaran Tiga Minggu Penambahan Beban Latihan

 

Rajah 1.0 menunjukkan satu kaedah latihan Penambahan Beban Bertingkat kitaran 3 minggu secara beransur maju yang diprogramkan kepada atlet yang muda. Peringkat 1, 2 dan 3 mewakili satu minggu masing-masing dan digunakan untuk atlet yang tidak berada dalam musim pertandingan. Satu penambahan beban pada setiap peringkat akan memberi cabaran amaun kerja yang dapat dilakukan oleh seseorang atlet. Apabila atlet berasa lesu, maka satu pengurangan beban latihan akan diberi kepada atlet pada minggu yang ketiga sebagai rehat sebelum tambahan beban diberikan selanjutnya.

Jadual 2, ialah Kaedah Latihan Bertingkat yang menunjukkan cara elemen latihan dilakukan.

 

Jadual 2.0 Elemen Latihan Kaedah Bertingkat

 

Elemen Latihan Tingkat 1 Tingkat 2 Tingkat 3 Tingkat 4
Bil. Sesi Latihan 2/3 3 4 3
Bil. Masa/Sesi Latihan 1:15 jam 1:30 jam 1:30-2.00 jam 1:15-1:30 jam
Jeda Rehat antara Set Latih Tubi atau Senaman Standard Standard Pendek Standard

 

 

Kaedah II Kaedah Kitaran Empat Minggu (Rajah 2.0)

 

       3

 

 
    2  

 

4
Beban 1

 

   

 

 
 

 

Peningkatan secara Progresif     Pemulihan (Regeneration)
 

 

       

 

 

Rajah 2.0 Kaedah (II) Kitaran Empat Minggu Tambah Beban Latihan

 

Rajah 2.0 ialah program latihan tambah beban Bertingkat yang mencabar. Kaedah ini digunakan dan  diberikan kepada atlet yang berada pada peringkat akhir remaja atau atlet yang matang ‘advanced’. Pada sesi latihan tiga minggu yang pertama, beban ditambah secara beransur-ansur dari minggu pertama ke minggu yang ketiga, supaya atlet dapat menyesuaikan diri dengan latihan yang lebih tinggi. Pada minggu yang ketiga, atlet akan berasa lesu.  Minggu yang keempat adalah latihan beban latihan perlu dikurangkan untuk recovery atlet. Paa minggu tersebut atlet dapat rehat yang cukup dan tidak berasa tersangat lesu, walaupun telah mengalami lebihan masa berlatih atau lebihan latihan. Pemberian minggu Recovery tersebut dapat membantu atlet tersebut memulakan latihan yang lebih berkualiti tanpa bosan pada minggu yang seterusnya.

 

Jadual 3.0 Struktur Musim Latihan Mingguan

 

Isnin Selasa Rabu Khamis Jumaat Sabtu Ahad
Rehat Latihan Ringan Latihan Intensif Latihan Intensif Ringan Latihan ala Permainan Rehat

 

Jadual 3.0 menunjukkan bagaimana satu struktur latihan mingguan dalam satu musim.  Para jurulatih perlu berhati-hati  supaya atlet memperoleh faedah latihan dengan maksimum. Secara rumusan:-

  1. Minggu Pemulihan adalah kritikal bagi Kaedah Bertingkat ini. Untuk atlet yang telah dalam keadaan kelesuan, sebarang tambahan beban dalam latihan akan mengakibatkan atlet tersebut menghadapi kecederaan. Relaksasi dalam minda dan pemulihan semula tenaga akan membantu atlet melanjutkan latihannya dengan rasa keseronokan.
  2. Selepas satu minggu atlet melakukan latihan, permintaan beban latihan atlet dicadangkan ditambah sebanyak 5 hingga 10 peratus dan seterusnya sehingga 10 atau 20 peratus.

Stres dan ‘Burnout’

Standard

Stres

1.Stres adalah satu keadaaan di mana reaksi emosi seseorang yang tidak menentu terhadap situasi yang mengancam atau gagal memenuhi prestasi yang dijangkakan.

2. Atlet mengahadapi keadaan stres semasa pertandingan adalah kerana tekanan dari;

2.1 Keinginan menang yang tinggi ,

2.2 Jurulatih,

2.3 Ibu bapa,

2.4 Rakan sebaya

3. Stres atlet berlaku mempunyai kaitan rapat dengan pertandingan, iaitu sebelum,    semasa, dan selepas pertandingan.

4. Sebelum pertandingan, atlet akan berasa takut tidak dapat memberi sumbangan    sepenuh untuk membantu pasukannya menang dalam pertandingan.

5. Semasa pertandingan, atle terasa dan takut membuat kesilapan, kritikan daripada    rakan sepasukan, kurang tenaga dan gugup.

6.Semasa pertandingan, jika kalah dalam perlawanan maka perasaan malu, depresi, cerit berit dan sebagainya.

‘Burnout’

1.‘Burnout’ adalah satu keadaan di mana seseorang atlet telah mengalami stress yang   kronik yang disebabkan semasa latihan dan pertandingan.

2.‘Burnout’ boleh mengakibatkan seseorang atlet berasa kurang tenaga, kelesuan, tidak dapat tidur, sensitif, sakit kepala, hilang keyakinan, depresi dan prestasinya rendah.

Teknik mengelakkan Stres dan ‘Burnout’

a). Beberapa cadangan bagaimana Atlet dapat mengatasi masalah Stres dan ‘Burnout’

  1. Atlet perlu berasan seronok semasa dan selepas latihan dan pertandingan.
  2. Menikmati masa keseronokkan dengan rakan-rakan disamping meningkat kemahiran   kendiri.
  3. Tetapkan sasaran matlamat yang boleh dicapai
  4. Hidup bukan untuk mencapai kejayaan di arena sukan sahaja.
  5. Terlibat dalam sukan rekreasi yang boleh memberi keseronokkan.
  6. Mendampingi dan menikmati masa yang indah dan gembira bersama keluarga.
  7. Menganggap bersukan hanya satu permainan sahaja.
  8. Belajar mengetawakan kendiri, menerima dan belajar dari kegagalan dan kesilapan.

 

b). Beberapa cadangan bagaimana Jurulatih dapat membantu atlet                 mengelakkan  ‘Burnout’

  1. Perhatikan dan mengenalpasti tanda-tanda atlet yang mengalami seperti kurang    bermaya, pucat dan prestasinya menurun.
  2. Berbagai aktiviti latihan yang seronok.
  3. Bantu atlet supaya mempunyai cara hidup yang seimbang.
  4. Galakkan atlet mempunyai kegemaran aktiviti selain dari bersukan.
  5. Anggap sukan adalah satu perspektif (untuk jurulatih dan atlet sahaja).
  6. Penekanan dan utamakan pencapaian matlamat dari segi meningkatkan kemahiran    kendiri dari prestasinya.

Sukan dan Teknologi

Standard

SUKAN DAN TEKNOLOGI

Sukan dan Teknologi seumpama aur dengan tebing dan gula dengan semut. Ia saling perlu memerlukan dalam dunia teknologi siber seperti sekarang. Cuba bayangkan sekiranya permainan seperti bola sepak masih lagi dimainkan di padang rumput asli sebelum diperkenalkan teknologi rumput tiruan. Atau permainan bola keranjang atau bola tampar dimainkan di atas simen kasar dan keras sebelum adanya teknologi gelanggang sintetik. Tentulah kualiti permainan, keselamatan dan kehadiran penonton bertambah ramai kerana berada di tempat yang selesa dan sedap mata memandang. Justeru kelebihan teknologi dalam sukan merupakan salah satu daripada sumber pendapatan yang lumayan selain dari melahirkan atlit-atlit yang berbakat. Tugas para pereka cipta ialah bagi memastikan produk yang dihasilkan tahan lebih lama, tidak mudah rosak dan menjimatkan kos perbelanjaan.

 

Langkah-langkah bagaimana teknologi dalam sukan dapat diterapkan di kalangan masyarakat.

Teknologi dalam sukan merupakan satu pautan atau perkara yang penting dalam meningkatkan lagi perkembangan dalam bidang sukan. Teknologi seperti gelanggang sintetik seperti dalam permainan bola keranjang, bola tampar dan futsal. Adanya teknologi ini juga, pemain dapat meningkatkan lagi mutu permaianan dan dapat bermain dengan begitu semangat dan tidak menghiraukan masalah keselamatan. Selain itu, penggunaan ICT juga dapat digunakan oleh jurulatih atau guru dalam memberi input kepada pemain atau pelajar. Contohnya dalam sukan bola baling, sukan ini merupakan permaianan yang bersesuaian untuk diaplikasikan dengan menggunakan multimedia memandangkan permainan ini dimainkan di dalam dewan. Peralatan seperti penggunaan laptop, LCD, speaker dan skrin amat mudah disediakan dalam dewan tertutup . Nabel (2002) menyatakan kaedah latihan menggunakan multimedia lebih cepat dikuasai oleh para pemain berbanding kaedah tradisional.

Teknologi maklumat dan telekomunikasi meningkatkan kecemerlangan sukan.Teknologi ICT seperti video , televisyen dan kamera video serta satelit komunikasi membolehkan teknik-teknik sukan yang baik dikesan untuk dipelajari. Rancangan siaran langsung sesuatu acara sukan ke seluruh pelusuk dunia boleh meningkatkan kepopularan sukan. Kutipan besar daripada yuran iklan boleh membiayai ahli-ahli sukan yang berjaya. Keadaan ini mendorong ahli-ahli sukan berusaha gigih untuk meningkatkan prestasi mereka seperti menjadi ahli sukan professional .

Peralatan sukan yang sesuai meningkatkan prestasi shli sukan. Dengan sains dan teknologi peralatan sukan yang lebih jitu dan sesuai dengan peringkat umur dan jantina ahli sukan dapat dihasilkan. Teknologi komputer telah digunakan untuk mereka bentuk peralatan sukan berpandukan hukum-hukum fizik dan matematik , umpamanya , lembing yang bersifat aerodinamik. Penggunaan bahan atau fabrik pakaian yang sesuai membolehkan ahli sukan merasa selesa dan sejuk ketika bersukan atau berlatih .

Sains pemakanan membantu meningkatkan pencapaian ahli sukan. Prestasi fizikal atlit adalah berkait rapat dengan corak pemakanannya. Pengambilan diet yang betul atau seimbang akan menghasilkan tenaga yang berterusan dan membantu pemulihan segera. Sains permakanan banyak digunakan menentukan kuantiti zat makanan seperti protein , kabohidrat atau vitamin tertentu yang optimum untuk ahli sukan. Analisis komposisi zat dalam makanan membolehkan pakar-pakar diet mencadangkan sarapan terbaik untuk meningkatkan prestasi ahli sukan.

Sains perubatan meningkatkan pencapaian sukan. Kecanggihan dalam bidang perubatan telah membantu dalam mengesan sebarang kecederaan atau penyakit ahli sukan dan merawatnya. Ujian elektrokardiogram dan ujian kecergasan kardiovaskular sebelum aktiviti sukan cergas boleh menghindarkan ahli sukan daripada cedera atau mati kerana aktiviti sukan cergas itu. Pencerakinan perubatan dapat mencegah para atlit daripada mengambil pelbagai dadah seperti steroid anabolik untuk memenangi sesuatu acara sukan secara tidak jujur

——————————————————————————————————————————–

Dunia sukan masa kini sentiasa mengalami perubahan teknologi demi memastikan kelancaran sesuatu perlawanan. Perubahan ini wajar sejajar dengan perkembangan dunia reka cipta dan inovasi teknologi masa kini. Namun demikian tidak ramai yang mengetahui kelebihan teknologi dalam sukan terhadap masyarakat. Ada sesetengah masyarakat masih menggunakan sistem lama untuk melatih atlit mereka dan hal ini kerana mungkin disebabkan oleh kurang pengetahuan yang luas tentang teknologi baru.

Kebanyakkan sukan seperti tenis, olahraga, bola sepak dan kriket telah menggunakan aplikasi teknologi baru bagi melihat bola tersebut ” in or out “. Ada juga peralatan yang memudahkan atlit berlatih seolah-olah mereka berada dalam suasana permainan sebenar. Jadi sekiranya alatan ini dapat digunakan dengan betul ia dapat meningkatkan prestasi seseorang atlit. Bagi meningkatkan pengetahuan masyarakat dalam teknologi sukan, para saintis dan pereka cipta perlulah lebih giat membuat kajian terhadap sukan-sukan yang mempunyai banyak kontroversi untuk menentukan pemenang dalam sesuatu perlawanan seperti sukan mempertahankan diri. Dulu acara ini sukar untuk menentukan mata yang diperolehi kerana para juri sukar melihat sudut tendangan yang menghasilkan mata. Jadi satu revolusi dalam sukan Taekwondo telah dilaksanakan pada sukan Asia baru-baru ini yang mana penggunaan infra-sensor vest yang mana ia akan menjadikan perlawanan itu lebih adil. Alat ini akan berfungsi apabila terdapat sentuhan keras ke atas vest dan ia akan menghasilkan mata bagi pemain.

Selain daripada itu pihak media juga perlu lebih proaktif dalam menyiarkan program yang berunsurkan sukan seperti Aktifpedia di Astro. Hal ini bertujuan bagi memberi pendedahan kepada masyarakat tentang kewujudan sukan tersebut di negara kita dan bagaimana cara permainannya. Jadi secara tidak lansung ia dapat menggalakkan masyarakat untuk melibatkan diri dalam sukan baru mahupun yang lama.

Selain itu, teknologi dalam sukan dapat diterapkan dikalangan masyarakat melalui proses pengiklanan barangan dan alatan sukan yang canggih. sebagai contoh kasut Nike telah mengeluarkan produk baru yang mana kasut dan wrist band yang boleh merekod kadar nadi latih dan rehat telah berjaya menarik minat masyarakat untuk menggunakannya. Jadi secara tidak lansung masyarakat kita terdidik dengan teknologi dalam sukan yang kebiasaannya mereka tidak mengetahui yang sukan turut mempunyai sejarah perkembangan teknologi yang tersendiri.

Di samping itu juga pihak kerajaan turut boleh membantu memperkenalkan sukan-sukan baru yang jarang dikenali dengan mengadakan siri perlawanan di Malaysia. Sebagai contoh, penganjuran Monsoon Cup di Terengganu telah berjaya membuka mata semua masyarakat bahawa negara kita juga mampu menganjurkan program yang bertaraf dunia sekali gus memperkenalkan sukan ini kepada masyarakat. ia juga dapat membantu meningkatkan taraf ekonomi penduduk setempat apabila kejohanan ini berlansung dan ini turut meningkatkan ekonomi negara.

Penggunaan peralatan canggih seperti treadmill dikomersialkan kepada masyarakat supaya mereka dapat menggunakan peralatan ini untuk menjaga kesihatan.Sebagai contoh kita melihat terdapat beberapa syarikat peralatan kecergasan seperti Takashima berusaha mempromosikan alatan canggih yang dapat membantu masyarakat untuk melakukan aktiviti senaman dengan mudah tanpa perlu keluar mencari masa untuk beriadah di taman. Ia bertujuan untuk memudahkan pengguna dan secara tidak lansung ia juga dapat menunjukkan teknologi dalam sukan semakin berkembang.

LEMPAR CAKERA

Standard

Lempar cakera

Sejarah

Lempar cakera ialah acara lontaran yang mula-mula dicipta sebagai acara sukan. Acara ini juga dipertandingkan dalam Sukan Olimpik Kuno Greek. Namun begitu, cakera yang digunakan adalah jauh lebih besar dan lebih berat daripada cakera yang digunakan pada hari ini. Acara lempar cakera mula dipertandingkan dalam Sukan Olimpik pada tahun 1896.

Peralatan

Cakera ini diperbuat daripada kepingan kayu tebal yang berbentuk bulat,leper,dan dibaluti besi di sekelilingnya, serta dimasukkan timah hitam seberat 1.923 kilogram pada bahagian tengah dan menghampiri 2 kilogram untuk atlet lelaki.

Peraturan dan Teknik

Bagi mengelakkan cakera dilempar ke merata tempat, satu kawasan khas yang disediakan berbentuk segi empat sama dengan jejari 2.5 meter. Teknik dan cara membuat lemparan ketika itu adalah bebas. Tetapi pada masa kini, permulaannya adalah mengikut cara lemparan yang dilakukan pada masa silam. Pergerakan dan kedudukan tangan serta badan berada dalam kedudukan bongkok sedikit. Pergerakan tangan untuk menghayun cakera pula berada di sisi badan peserta. Cara lemparan seperti ini akan menyebabkan pergerakan cakera seakan-akan melayang pada jarak yang lebih jauh.

Acara lempar cakera dipertandingkan di Sukan Olimpik Stockholm pada tahun 1912 dengan menggunakan kedua-dua belah tangan. Setiap peserta akan melakukan lemparan kali pertama dengan hanya menggunakan sebelah tangan manakala lemparan pada kali kedua peserta akan menggunakan sebelah tangan yang belum digunakan lagi.

Cara lemparan seperti ini tidak sejauh yang dikehendaki dan akhirnya cara lemparan ini tidak mendapat sambutan daripada peserta yang mengambil bahagian di dalam acara lempar cakera. Pertandingan melempar cakera menggunakan cara ini oleh peserta sehingga tahun 1920 dan selepas itu, teknik lemparan baru telah diperkenalkan.

Sementara itu, teknik lemparannya telah diubahsuai dan diperbaiki dari semasa ke semasa dan bentuk latihan yang sistematik menyebabkan jarak lemparan yang dicapai dalam setiap kejohanan terus meningkat maju. Jaguh yang pernah mengharumkan nama negara Malaysia dalam acara ini ialah Danapal Naidu.

Keselamatan

Acara lempar cakera dipertandingkan dalam satu kawasan khas yang disediakan untuk acara ini bertujuan untuk tujuan keselamatan. Dalam kejohanan Sukan Olimpik dan kejohanan yang lain, kawasan acara ini berpagar dan berjaring besi kecuali di bahagian hadapannya yang terbuka untuk peserta melakukan lemparan.

Melempar cakera memerlukan daya tumpuan yang sangat tinggi untuk mencapai jarak paling jauh.

Lokomotor dan bukan lokomotor

Standard

1.0 Panduan Pelaksanaan Demonstrasi

8.1 Prosedur Pelaksanaan Demonstrasi

A) Jenis Pergerakan

Pergerakan Huraian
Pergerakan 1

Lokomotor

– Berjalan sambil langkah besar,badan direndahkan,dan kaki dibuka

– Bola dipegang sambil dimasukkan ke bawak kaki semas membuat langkahan besar.

Pergerakan 2

Bukan Lokomotor

– Meringkuk

– Baring sambil badan dan kaki dirapatkan ke dada dan bola dipeluk.

Pergerakan 3

Lokomotor

– Guling balak

-dalam keadaan baring, tangan diangkat sambil memegang bola dan kaki dilunjurkan sambil berpusing di atas tilam.

Pergerakan 4

Lokomotor

– Skip

– Kaki dan lutut kanan diangkat tinggi berselang seli dengan kaki dan lutut kiri.Bola dipegang dan dilambungkan, juga secara selang seli.

Pergerakan 5

Bukan Lokomotor

-lentik belakang

-Dalam keadaan melutut, badan akan dilentikkan ke belakang, kepala akan mendongak ke atas dan kedua-dua tangan akan memegang bola yang dikepit di celah kaki.

Pergerakan 6

Lokomotor

– lompat katak

– duduk dalam keadaan cangkung di atas kerusi lalu menggunakan kaki untuk melonjak badan ke atas dan ke hadapan.Bola dipegang sambil dilambungkan semasa lompatan. Peralatan berat : kerusi

Pergerakan 7

Bukan Lokomotor

– Imbangan sisi(tangan dan kaki)

– badan dimbangkan menggunakan tangan kanan dan kaki kanan.Kaki kiri dirapatkan dengan kaki kanan dan tangan kiri dibuka ke atas sambil memegang bola.

Pergerakan 8

Lokomotor

-Merangkak

-Merangkak ke hadapan sambil mengepit bola menggunakan lutut

Pergerakan 9

Bukan Lokomotor

-imbangan v

-Duduk di lantai sambil mengimbang badan. Kaki dilunjurkan kehadapan dan diangat tinggi bersama badan dan tangan dilunjurkan ke arah kaki. Keadaan badan akan menjadi seperti huruf V. Bola dikepitkan di bahagian hujung kaki

Pergerakan 10

Lokomotor

-chassey

-Membuat pergerakan chassey sambil melambung bola kanan dan kiri secara berselang-seli.

Pergerakan 11

Bukan Lokomotor

-imbangan T

-Berdiri dengan satu kaki sambil satu kaki lagi dibawa kebelakang. Badan juga dibongkokkan ke hadapan selari dengan paras kaki. Satu tangan memegang bola dihala kehadapan dan satu tangan dihala ke sisi untuk mengimbang. Bola dilantunkan ke lantai.

Pergerakan 12

Lokomotor

-ketingting

– Berlari ketingting meggunakan satu kaki ( selang-seli antara kanan dan kiri). Bergerak ke hadapan sambil melantun bola ke lantai.

Pergerakan 13

Bukan Lokomotor

-imbangan bangau

-Berdiri satu kaki sambil satu kaki lagi dibengkokkan dan diletakkan di tepi lutut. Tangan dibuka sambil satu tangan memegang bola dan melantun bola ke lantai

Pergerakan 14

Lokomotor

-menyusur

-Dalam keadaan meniarap seperti askar dan menyusur mengikut susunan skitel sambil memegang bola.

Pergerakan 15

Bukan Lokomotor

-memusing 360

-Berdiri tegak lalu melantun bola ke lantai sambil memusingkan badan 360 darjah dan kembali menangkap semula bola yang dilantun.

Pergerakan 16

Lokomotor

-Lompat guling hadapan

-Berlari ke atas papan anjakan dan melompat sambil memeluk bola dan membuat pusingan guling hadapan di atas tilam.

Pergerakan 17

Bukan Lokomotor

-imbangan dekam

-Membuat imbangan menggunakan kedua-dua tangan. Badan dan kaki dikecilkan dan diangkat ke atas. Bola dikepit menggunakan kaki. Kepala menyentuh lantai untuk membantu imbangan.

Pergerakan 18

Lokomotor

-Lompat satu kaki

-Melompat dengan satu kaki. Selang-seli antara kaki kanan dan kaki kiri. Kaki dibuka luas untuk melompat jauh.

Pergerakan 19

Lokomotor

-Body wave

-Membuat body wave secara berdiri sambil memegang bola dengan satu tangan

Pergerakan 20

Bukan Lokomotor

Berdiri tegak dan terus merebah ke sisi dan jatuh ke lantai sambil memeluk bola.

Bola Sepak

Standard

Bola sepak (association football atau soccer) ialah sukan sepasukan yang paling banyak dimainkan dan ditonton di dunia. Badan pentadbiran dunia bola sepak ialah FIFA, atau Persekutuan Bola Sepak Antarabangsa (B. Inggeris: International Federation of Association Football, B. Perancis: Fédération Internationale de Football Association)

Sejarah

Menurut FIFA, permainan-permainan yang mempunyai ciri-ciri bola sepak telah wujud di negeri China sejak abad ke-3 SM. Berbagai-bagai jenis permainan bola juga telah diperkenalkan pada Zaman Pertengahan Eropah.

Pada abad ke-19, permainan bola di sekolah-sekolah United Kingdom (yang mempunyai cara permainan yang berbeza mengikut sekolah) menjadi lebih popular. Lantaran itu, cara permainannya juga lebih teratur. Undang-undang awal diperkenalkan bagi menyeragamkan cara permainan yang berbeza-beza itu dan memudahkan pemain-pemain. Persatuan Bola Sepak England (The Football Association) telah ditubuhkan pada 1863 oleh beberapa kelab bola sepak. Persatuan ini berjaya menggubal undang-undang formal bola sepak yang pertama di dunia. Undang-undang ini kemudian berkembang menjadi Undang-undang Bola Sepak hari ini.

Kini, urusan Undang-undang Bola Sepak dikendalikan oleh Lembaga Persatuan Bola Sepak Antarabangsa (International Football Association Board). Lembaga ini ditubuhkan pada 1886 dan mempunyai lapan ahli – empat wakil FIFA, empat wakil persatuan bola sepak England, Scotland, Wales dan Ireland Utara. Segala pemindaan Undang-undang Bola Sepak perlu diluluskan oleh Lembaga melalui undian majoriti.

Populariti bola sepak telah meningkat terutamanya pada abad ke-20. Kini, bola sepak menjadi satu industri yang lumayan melalui pendapatan hak siaran televisyen dan penjualan tiket di stadium-stadium. Permainan ini dimainkan pada peringkat professional level di seluruh dunia. Berjuta-juta peminat biasanya pergi ke stadium bola sepak untuk mengikut pasukan pilihan mereka, manakala berbilion-bilion pula melihat perlawanan bola sepak di televisyen. Sebilangan besar pemain juga bermain bola sepak pada peringkat amatur.

Mengikut kajian yang dilakukan oleh Fédération Internationale de Football Association (FIFA), badan pentadbir bola sepak, yang diterbitkan dalam musim bunga 2001, lebih daripada 240 juta orang biasanya bermain bola sepak dalam lebih daripada 200 negara di seluruh pelusuk dunia. Peraturannya yang mudah dan memerlukan peralatan yang minimum tidak syak lagi menolong penyebaran dan tumbesaran dalam popularitinya.

Banyak pihak dalam dunia bola sepak membangkitkan keinginan yang sangat memainkan peranan yang penting dalam kehidupan individu samada peminat, komuniti tempatan, malah negara; oleh itu ia merupakan sukan yang sangat popular di dunia. Oleh kerana itu ia selalunya digelar sebagai Pilihan Kenangan Dunia Lalu.

Sepak Takraw – siri 2

Standard

ALATAN DAN KEPERLUAN

BAGAIMANA SEPAK TAKRAW DIMAINKAN

Sepak takraw dimainkan dengan menyepak atau menanduk bola untuk melepasi jaring dan masuk ke gelanggang lawan. Pemain menggunakan kaki untuk menyepak, merejam atau mengawal bola. Kepala pula digunakan untuk menanduk atau mengawal bola. Anggota badan seperti bahu, dada dan peha juga boleh digunakan dalam permainan ini, kecuali tangan.

Setiap regu yang dibarisi tiga orang pemain dikenali sebagai tekong, iaitu pemain yang berada di tengah-tengah, sementara pemain di kiri kanannya dikenali sebagai apit kiri dan apit kanan. Di peringkat perlawanan, setiap pasukan akan diwakili oleh tiga regu dengan setiap regu dibenarkan membuat satu gantian atau pertukaran pemain sahaja.

Matlamat permainan sepak takraw ini ialah setiap regu akan berusaha mematikan bola di gelanggang lawan sehingga mencapai mata penamat iaitu 21.

Lilitan: 0.4 – 0.43 m

Berat: 160 – 180 gm

 

 

Kedudukan pemain dan cara permainan dijalankan. Kehebatan pemain melakukan rejaman kaki

secara akrobatik.  Lambungan duit syiling untuk memulakan permainan dan membuat pilihan sama ada tempat atau servis mula. Kedudukan pemain apabila sepak servis atau sepak mula dilakukan.

Regu A membuat servis, sementara Regu B menunggu hantaran servis.

Tekong membuat servis dengan apit kanan melontar bola sementara apit

kiri bersedia

Kedudukan pihak lawan yang akan menerima servis

 

Undang-undang dan peraturan permainan ping pong

Standard

UNDANG-UNDANG DAN PERATURAN PERTANDINGAN PING PONG
1. UNDANG-UNDANG PERMAINAN
Pertandingan ini dijalankan mengikut Undang-Undang Persekutuan Ping Pong Antarabangsa ( ITTF ) dan Peraturan-Peraturan Am MSSK/MSSM.

2. JENIS PERTANDINGAN
Pertandingan Individu
1.    2.1     Perseorangan Lelaki                12 / 15 / 18 tahun dan ke bawah
2.    2.2     Perseorangan Perempuan       12 / 15 / 18 tahun dan ke bawah
3.    2.3     Beregu Lelaki                           12 / 15 / 18 tahun dan ke bawah
4.    2.4     Beregu Perempuan                  12 / 15 / 18 tahun dan ke bawah

.3. PENDAFTARAN PEMAIN
1.    3.1     Setiap cawangan dibenar mendaftarkan 2 orang pemain bagi acara perseorangan dan 2 pasangan bagi acara beregu setiap peringkat umur.
2.    3.2     Seorang pemain dibenarkan mengambil bahagian dalam acara perseorangan dan beregu.
.4. SISTEM PERTANDINGAN
1.    4.1     Pertandingan ini ini dijalankan secara kalah mati.
2.    4.2     Keutamaan pemain (seeding) hendaklah diadakan.
.5. CARA MENENTUKAN KEPUTUSAN
.5.1     Dalam pertandingan bagi acara peringkat umur 18 tahun dan ke bawah:
.5.1.1     Bagi acara perseorangan setiap perlawanan akan diputuskan dengan 3 kemenangan daripada 5 permainan sehingga peringkat suku akhir.
1.    5.1.1.1     Perlawanan dalam peringkat separuh akhir dan akhir akan diputuskan dengan 4 kemenangan daripada 7 permainan.
2.    5.1.1.2     Perlawanan untuk menentukan tempat ketiga dan keempat akan diputuskan dengan 3 kemenangan daripada 5 permainan.
3.    5.1.2     Bagi acara beregu, tiap-tiap perlawanan akan diputuskan dengan 3 perlawanan daripada 5 perlawanan.
4.    5.2     Dalam pertandingan bagi peringkat rumur 12 tahun dan ke bawah, semua perlawanan akan diputuskan dengan 3 kemenangan daripada 5 permainan.
5.    5.3     Satu minit rehat akan dibenarkan di antara 2 permainan.
6.    5.4     Seseorang pemain/regu dibenarkan mengambil satu kali ‘time out’ selama 1 minit dalam satu perlawanan
7.    5.5     Pemain hendaklah melaporkan diri kepada pengadil bertugas 15 minit sebelum perlawanan dimulakan.
.6. PAKAIAN
1.    6.1     Semua pemain mestilah berpakaian sukan yang sesuai, kemas dan sopan.
2.    6.2     Semua pemain ditegah memakai pakaian berwarna oren (sama dengan warna bola).
3.    6.3     Bagi acara beregu, kedua-dua pemain hendaklah memakai baju yang seragam.
.7. GELANGGANG PERMAINAN
.7.1     Ruang permainan setiap gelanggang sekurang-kurangnya 12 m x 6 m x 4 m.
.7.1.1     Setiap gelanggang hendaklah dilingkungi dengan penghadang bola (surrounds) berwarna gelap yang seragam setinggi 75 cm.
1.    7.2     Bahagian permukaan atas meja pula yang dikenali sebagai “permukaan permainan” hendaklah berbentuk segi empat tepat iaitu 2.74 m panjang dan 1.52 m lebar dan mestilah terletak pada satu satah mendatar 76 cm dari aras lantai.
2.    7.3     Jaring mestilah digantung oleh seutas benang yang diikat pada setiap hujungnya kepada satu tiang tegak 15.25 cm tinggi. Had bahagian luar tiang itu juga mestilah 15.25 cm dari garisan sisi.
.8. ALATAN
1.    8.1     Bola jenama TIBHAR 3 star bewarna oren akan digunakan.
2.    8.2     Getah raket yang disenaraikan dalam ‘AUTHORISED RACKET COVERINGS ITTF’ yang berkuat kuasa semasa sahaja boleh digunakan dalam kejohanan ini.
3.    8.3     Getah ‘long pimple’ dan anti spin tidak dibenarkan untuk kumpulan umur 12 tahun dan ke bawah.
2.    9. KELEWATAN

Peserta yang lewat lima belas (15) minit daripada masa yang dijadualkan dianggap telah memberi kemenangan tanpa bertanding kepada pihak lawannya.
10. MENARIK DIRI DAN MENYERAH KALAH
Menarik diri ( walk-over ) tidak dibenarkan. Jika ianya berlaku, peserta yang berkenaan akan dihukum sebagai menarik diri daripada keseluruhan pertandingan.
.11.  BANTAHAN
1.    11.1    Segala bantahan atau rayuan hendaklah dibuat selewat-lewatnya dalam masa setengah jam selepas tamatnya perlawanan yang berkenaan melalui Pengurus Pasukan / Ketua Pasukan atau pemain berkenaan secara bertulis dengan bayaran RM 200.00 sebagai wang pertaruhan.
2.    11.2     Jika bantahan atau rayuan gagal diterima,wang pertaruhan tersebut tidak akan  dikembalikan.
2.    12. LEMBAGA JURI RAYUAN

Sila Rujuk Peraturan Am ( ) MSSMK
13. LEMBAGA TATATERTIB
Sila Rujuk Peraturan Am ( ) MSSMK
14. PERKARA YANG TIDAK DINYATAKAN
Semua perkara yang tidak dinyatakan dalam peraturan ini akan diputuskan oleh Jawatankuasa Pengelola Kejohanan yang berkenaan dan keputusan adalah muktamad. Sila rujuk Peraturan Am ( ) MSSMK.
MEJA DAN KAWASAN GELANGGANG
1.52m

Nota:
1.    1.     Permukaan permainan boleh diperbuat daripada Sebarang bahan, berwarna tua seragam dan tidak berkilau dan hendaklah menghasilkan lantunan setinggi 22cm hingga 25 cm, apabila sebiji bola dilepaskan ke atasnya dari setinggi 30.5 cm.
2.    2.     Punca lampu hendaklah tidak kurang dari 4 m di atas lantai.

Anatomi dan Fisiologi

Standard

Pengenalan Anatomi dan Fisiologi

 

1.1 Sains Anatomi dan Fisiologi

  1. Anatomi

Anatomi ialah kajian terhadap struktur-struktur tubuh badan dan perkaitan antara setiap struktur tersebut. Anatomi berasal daripada perkataan Yunani ‘ana’ bermaksud asingkan dan ‘tome’ bermaksud memotong.

  1. Fisiologi

Fisiologi ialah kajian tentang fungsi struktur tubuh.

1.2 Organisasi Struktur Manusia

Tubuh manusia mempunyai banyak aras struktural yang berbeza kompleksitinya. Aras struktur yang paling rendah ialah aras kimia. Pada aras ini, atom-atom bergabung untuk membentuk molekulmolekul. Molekul-molekul ini seterusnya bercantum secara khusus untuk membentuk pelbagai jenis sel yang menjalankan tugas yang berbeza. Sel-sel ini merupakan unit paling ringkas bagi semua kehidupan.

Berbeza dengan organisma ringkas yang terdiri daripada satu sel sahaja, manusia ialah organisma multisel. Sel-sel yang serupa mengelompok membentuk tisu yang melaksanakan fungsi umum. Organ yang terdiri daripada gabungan dua atau lebih tisu yang berbeza untuk menjalankan tugas khusus untuk tubuh. Organ-organ tertentu dikelompokkan untuk membentuk suatu sistem organ tubuh yang berkerjasama untuk mencapai tujuan yang sama. Semua sistem organ ini membentuk organisma yang mewakili aras tertinggi organisasi struktural iaitu, aras organisme

Sistem Rangka

2.1 Komponen Sistem Rangka

Sistem rangka mempunyai pelbagai fungsi tubuh. Sistem ini terdiri daripada tulang- tulang dan struktur-struktur sokongan seperti ligamen, kartilej dan sendi. Terdapat 206 ketul tulang pada rangka manusia. Tulang-tulang ini mempunyai lapisan luaran yang kuat, keras, tebal dan bahagian tengah berongga yang mengandungi sum-sum.

Ligamen adalah tisu berfiber yang menyambungkan dua atau lebih tulang atau rawan yang boleh bergerak. Ligamen memberisokongan dan kekuatan kepada sendi.

Ulna

Radius

Karpals

Femur

Patella

Metakarpal

Kranium

Tengkorak

Klavikel

Tulang rusuk

Sternum

Skapula

Hyoid

Kolum Vertebra

Tibia

 

Sendi adalah tempat pertemuan dua tulang yang bersebelahan. Terdapat tiga jenis sendi pada manusia iaitu sendi tanpa gerak (synarthroses) sendi yang mempunyai gerakan terhad (amphiarthroses) dan sendi yang boleh bergerak bebas (diathroses).

Kartilej adalah tisu yang kurang keras dan lebih fleksibel daripada tulang. Kartilej menyaluti hujung-hujung tulang yang membentuk sendi.

2.2 Fungsi Sistem Rangka

Terdapat lima fungsi asas bagi sistem rangka iaitu:

(i) Sokongan

Tulang rangka membentuk kerangka tegar bagi pelekatan tisu-tisu lembut dan organ-organ tubuh.

Contoh : Otot rangka dilekatkan pada tulang-tulang rangka.

(ii) Perlindungan

Tengkorak, kolum vertebra, sangkar rusuk dan kaviti pelvik melingkari dan melindungi organ-organ penting.

Contoh : Tengkorak melindungi otak

(iii) Pergerakan

Tulang-tulang bertindak sebagai tuas apabila otot-otot yang melekat padanya menguncup lalu menghasilkan gerakan berpaksi pada sendi.

Contoh : Sendi siku – ulna dan humerus

(iv) Pembentukan sel-sel darah

Sum-sum merah tulang orang dewasa menghasilkan selsel darah merah, putih dan platlet. Tulang-tulang yang terlibat adalah sternum, sebahagian daripada pelvis, femur dan humerus.

 

(v) Penyimpanan mineral

Sebahagian besar dari matriks tulang terdiri daripada kalsium dan fosforus. Mineral ini menjadikan tulangtulang tegar dan rintang terhadap tekanan. Mineral mineral ini boleh dikeluarkan untuk kegunaan bahagian lain tubuh apabila diperlukan.

Contoh: Kekurangan kalsium dalam diet, menyebabkan kalsium dikeluarkan untuk kegunaan bahagian tulang yang lain seperti untuk penguncupan otot.

2.3 Klasifikasi Tulang

Terdapat pelbagai bentuk dan saiz tulang. Kepelbagaian ini membolehkan tulang-tulang memenuhi keperluan khusus bagi tulang tersebut. Tulang-tulang boleh diklasifikasikan berdasarkan kepada empat bentuknya.

2.3.1 Tulang panjang

Tulang-tulang dalam kumpulan ini secara umumnya lebih panjang, lebar dan berfungsi sebagai tuas. Kebanyakan daripada tulang-tulang panjang adalah tulang-tulang mampat.

Contoh: Tulang pada tangan (humerus, radius, ulna, metakarpal dan falanges) dan kaki (femur, tibia, fibula, metatarsal, falangus) kecuali pergelangan tangan dan pergelangan kaki.

2.3.2 Tulang pendek

Secara umumnya tulang-tulang pendek berbentuk kiub dan didapati di ruang-ruang yang tertutup. Tulang-tulang ini berperanan memindahkan daya. Tulang-tulang ini berongga.

Contoh : Tulang-tulang pergelangan tangan (karpal) dan pergelangan kaki (tarsal).

2.3.3 Tulang leper/pipih

Tulang-tulang ini berbentuk pipih, nipis dan melengkung. Tulang-tulang ini berfungsi sebagai tempat pelekatan otot-otot dan melindungi organ-organ di bawahnya.

Contoh : Tulang-tulang kranium, rusuk dan sternum.

2.3.4 Tulang tak sama bentuk

Tulang-tulang tak sama bentuk berfungsi sebagai tempat pelekatan otot atau artikulasi.

Contoh : tulang-tulang vertebra (servikel, torasik, lumbar,sekrum dan koksiks) dan tulang telinga tengah (stapes, inkus, maleus).

2.4 Struktur Tulang Panjang

Tulang panjang terdiri dari diafisis dan dua epifisis,

2.4.1 Epifisis terletak pada kedua-dua hujung tulang panjang. Setiap epifisis terdiri dari lapisan nipis tulang mampat yang melingkari kawasan tulang yang berongga. Epifisis dan diafisis terpisah oleh plat epifiseal merupakan kawasan aktiviti pembiakan sel-sel yang terlibat dalam tumbesaran tulang secara memanjang. Plat epifiseal ini digantikan dengan garisan epifiseal apabila tumbesaran tulang terhenti pada akhir remaja.

2.4.2 Diafisis adalah tulang mampat yang disaluti dan dilindungi membran tisu  enghubung berfiber yang dikenali sebagai periosteum. Diafisis melingkari kaviti medulari yang mengandungi sum-sum kuning tulang.

2.4.3 Periosteum mempunyai lapisan luar bergentian dan lapisan dalam bersel. Melainkan di antara kaviti sendi, lapisan superfisial tulang panjang yang melindungi semua tulang panjang dibaluti oleh periosteum.

Periosteum:

(i) mengasingkan tulang daripada tisu-tisu di sekelilingnya.

(ii) menyediakan laluan peredaran dan pembekalan saraf.

(iii) terlibat secara aktif dalam pertumbuhan dan pembaikan tulang.

2.5 Perkembangan Tulang

2.5.1 Pembentukan Tulang

(i) Sel-sel tulang

Tulang terdiri dari sel tulang fiber-fiber kolagen dan bahan matriks bermineral padat. Sel-sel pembentuk tulang yang dikenali sebagai osteoblas merembes fiberfiber yang memerangkap mineral. Sel-sel tulang yang dilingkari mendapan mineral ini  kemudiannya menjadi sel-sel matang yang dikenali sebagai osteosit.

Tulang juga mempunyai osteoklas iaitu sel-sel yang melarutkan tulang. Osteoblas dan osteoklas bersama-sama bertindak untuk sentiasa mengubah ketumpatan dan bentuk tulang. Osteoblas lebih aktif pada mereka yang muda sementara osteoklas pula lebih aktif pada mereka yang berumur.

(ii) Osifikasi tulang

Tulang dibina dari kartilej dan tulang. Pada embrio, kebanyakan dari tulang-tulang rangka terbina dari kartilej hailin

Epifisis proksimal

Garisan epifiseal

Tulang berongga

Tulang mampat

Foramen nutrien

Salur nutrien

Periosteum

Epifisis

Epifisis

Metafisis

Metafisis

Diafisis

 

Kartilej hailin ini kemudiannya digantikan dengan tulang pada kanak-kanak. Proses pembentukan tulang atau osifikasi bagi kebanyakan tulang rangka melibatkan dua peringkat.

Pada peringkat pertama, osteoblas menyaluti sepenuhnya model kartilej hailin dengan bahan matriks bermineral. Ini mewujudkan tulang-tulang yang berkartilej di sebelah dalam dan bertulang sebenar di sebelah luar.

Pada peringkat yang berikutnya, model kartilej hailin di sebelah dalam tulang tersebut dilarutkan oleh osteoklas untuk membentuk kaviti medulari.

Kebanyakan dari model kartilej hailin telahpun digantikan dengan tulang sewaktu bayi dilahirkan. Kecuali dua kawasan pada tulang iaitu kartilej artikular yang menutup kedua-dua hujung tulang dan plat epifiseal.

2.5.2 Tumbesaran tulang

Arah tumbesaran

Tumbesaran tulang berterusan sehingga remaja. Plat epifiseal adalah kawasan bagi tumbesaran secara memanjang bagi tulang-tulang panjang semasa kanakkanak. Semasa tumbesaran, sel-sel pada plat epifiseal membahagi secara mitosis dan memanjangkan tulang. Semasa proses ini berlaku osifikasi terus terlaksana pada kedua-dua hujung epifisis.

Pada akhir akil baligh, bila mana tumbesaran tulang hampir lengkap, hormon-hormon seks merencatkan pembahagian sel-sel pada plat epifiseal. Keadaan ini menyebabkan plat epifiseal menjadi nipis. Apabila tumbesaran secara memanjang terhenti pada umur 18 tahun, sel-sel pada plat epifiseal berhenti membiak tetapi osifikasi terus berlaku sehingga lapan tahun selepas itu.

Pada peringkat ini diafisis bersatu dengan epifisis dan garisan epifiseal menggantikan plat epifiseal. Semasa tumbesaran, diameter tulang juga bertambah. Pertambahan ini adalah kesan dari pertambahan beban ke atas tulang.

2.5.3 Keperluan mineral, vitamin dan hormon.

Keperluan untuk tumbesaran tulang secara normal

Garam mineral

(i) Kalsium dan fosfat diperlukan untuk tumbesaran tulang.

(ii) Kedua-dua garam mineral ini diperlukan untuk tumbesaran dari segi pertambahan saiz dan berat tulang sejak di peringkat pra natal lagi.

Vitamin

(i) Vitamin A, D dan C diperlukan untuk tumbesaran tulang.

(ii) Vitamin D merangsang penyerapan serta mengangkut

kalsium dan fosfat ke dalam tulang. Ini membolehkan struktur menjadi lebih kuat.

(iii) Vitamin A dan C pula diperlukan untuk tumbesaran dan membaiki tisu-tisu tulang yang rosak.

Hormon

(i) Hormon-hormon tiroid, hormon tumbesaran dan hormon seks diperlukan untuk tumbesaran tulang.

 

 

Bola Jaring

Standard

Bola jaring adalah sukan berpasukan tanpa-sentuhan yang berasal daripada Amerika Syarikat menyerupai, dan berasal daripada, bola keranjang. Dicipta pada 1895 oleh Clara Gregory Baer, seorang peneraju dalam sukan wanita, bola jaring kini adalah dimainkan dengan cemerlang sebagai sebuah pasukan sukan wanita di Australia dan New Zealand dan adalah popular di Indies Barat, Sri Lanka, dan United Kingdom. Lebih 20 juta penduduk bermain bola jaring dalam lebih daripada 70 buah negara.

Gelanggang dan dimensi

Seperti bola keranjang, bola jaring dimainkan sama ada di gelanggang yang keras atau lembut dengan gelung atau “rings” pada kedua-dua hujung.

Gelanggang ini lebih besar berbanding dari gelanggang bola keranjang, menjadi 30.5 m panjang dan 15.25 m lebar. Garisan yang lebih panjang dikenali sebagai “garisan sisi” dan garisan lebih pendek dikenali sebagai “garisan gol” atau (base lines). Tanda-tanda gelanggang tidak lebih lebar daripada 50 mm. Gelanggang adalah terbahagi kepada tiga bahagian yang mengawal di mana setiap kedudukan individu yang dibenarkan bergerak.

Satu “bulatan tengah” berdiameter-90 cm adalah terletak di tengah gelanggang. Pada setiap hujung gelanggang terdapat “shooting circle” atau “bulatan gol” separuh bulat berjejari 4.9 m di mana semua jaringan gol mesti diambil di situ. Tiang gol adalah 3.05 m tinggi dari bahagian atas gelung sehingga ke lantai dan tidak mempunyai papan penghadang. Gelung mempunyai dimeter dalaman 380 mm dan terletak 150 mm dari tiang gol. dan diperbuat daripada besi berdiameter 15 mm. Kedua-dua ketinggian dan diameter bagi gelung adalah lebih kecil daripada gelung bola keranjang. Ia adalah berkemungkinan untuk bermain bola jaring menggunakan gelung bola keranjang tetapi jika terdapat mana-mana sentuhan antara bola dan papan hadang, bola itu adalah dianggap luar permainan. Jika satu gol dijaring dari papan penghadang ia tidak dikira. Beberapa versi peraturan membenarkan satu gol dijaringkan daripada satu lantunan papan penghadang jika pemain yang dapat menangkap bola tanpa terkena lantai.

bola jaring bola jaring

Kedudukan

Terdapat tujuh pemain dalam setiap pasukan, yang diberi kedudukan yang ditetapkan (sesetengah variasi remaja/latihan hanya mempunyai lima pemain setiap pasukan.) Setiap pemain perlu memakai “bib” menunjukkan satu dari kedudukan di bawah, menunjukkan kedudukan pemain tersebut. Setiap pemain hanya dibenarkan di sudut tertentu di gelanggang: pemain yang terkeluar dari kedudukan mereka dianggap “offside”. Kedudukan digambarkan di bawah:

bola jaring bola jaring 2 bola jaring bola jaring 3

Kedudukan bola jaring
Nama kedudukan Singkatan Lawan Kawasan dibenarkan
Goal Shooter GS Goal Keeper. Attacking third, including goal circle
Goal Attack GA Goal Defence Attacking and centre thirds, including the goal circle
Wing Attack WA Wing Defence Attacking and centre thirds, but not the goal circle
Centre C Centre Attacking, centre, and defending thirds, but not the goal circles
Wing Defence WD Wing Attack Centre and defending thirds, but not the goal circle
Goal Defence GD Goal Attack Centre and defending thirds, including the goal circle
Goal Keeper GK Goal Shooter Defending third, including the goal circle

STRATEGI PERMAINAN

Beberapa strategi permainan perlu disusun bagi menentukan corak permainan dan strategi menjaring untuk mencapai kemenangan. Strategi yang digunakan adalah khusus untuk memperdaya pasukan lawan semasa bertahan, menyerang mahupun semasa membuat jaringan. Pasukan tersebut akan dapat bermain dengan lebih cemerlang jika strategi mereka tidak dapat dikesan oleh pasukan lawan, terutamanya semasa membuat hantaran tengah, hantaran ke dalam atau lambungan. Strategi ini diperlu ditekankan dengan bersungguh-sungguh supaya pemain dapat memahami serta mengaplikasikannya dalam permainan yang sebenar. Latihan intensif diperlukan untuk membiasakan pemain-pemain dengan strategi yang dirancang. Jika tidak, strategi ini tidak akan dapat dilaksanakan dengan berkesan.

4.9.1 Strategi Untuk Hantaran Tengah

Strategi I Perhatikan rajah kedudukan pemain di bawah. Latihan strategi seperti ini bermula dari pemain tengah C. Pemain C membaling bola kepada WD untuk hantaran pertama sebaik sahaja pengadil meniupkan wisel. WD pula akan cuba menghantar bola kepada WA yang sedang berada dalam kawasan lawan. WA menghantar bola kepada GS untuk hantaran ketiga, dan akhir sekali GS membuat hantaran keempat kepada GA yang sudah pun berada dalam kawasan jaringan. Dengan demikian GA berpeluang membuat jaringan gol.

Rajah 4.12: Strategi daripada hantaran tengah

TOPIK 4 KEMAHIRAN ASAS BOLA JARING

Melalui strategi ini, tiga atau empat hantaran bola diperlukan, bermula dengan hantaran tengah dan berakhir dengan hantaran penjaring gol. Yang penting ialah setiap pemain hendaklah cuba mencari ruang yang baik agar pemain pasukan lawan tidak dapat menghalangnya. Untuk itu, pemain-pemain perlu bergerak dengan lebih pantas.

4.9.2 Strategi Hantaran ke Dalam

Strategi ini bertujuan untuk menyerang dan juga bertahan. Ini bergantung kepada pasukan mana yang sedang menguasai bola. Apabila bola dikeluarkan oleh pasukan lawan melepasi kawasan belakang pasukan pertama, bola akan dilontar masuk oleh pasukan pertama. Di sinilah strategi pertama hantaran ke dalam bermula. Ini bererti pasukan yang bertahan akan bertindak sebagai penyerang untuk melaksanakan strategi ini. Kita dapat lihat bagaimana strategi ini dilaksanakan. Pemain GK akan memulakan gerakan dengan menghantar masuk bola kepada pemain GD. Kedudukan awal pemain GD, kini berubah kepada kedudukan GD2 (gerakan ini hendaklah pantas). Ini bererti pemain GD sudah melarikan diri daripada kawalan atau kedudukan awalnya. Pemain WD juga akan bergerak pantas dari WD1 ke WD2 untuk menerima hantaran daripada pemain GD. Apabila gerakan bola tiba kepada WD2, pasukan ini yang pada mulanya berada pada kedudukan bertahan akan bertukar sebagai pasukan menyerang.

4.9.3 Strategi Pertahanan

Pertahanan juga memerlukan strategi supaya setiap serangan pasukan lawan dapat dipatahkan dan setiap percubaan membuat jaringan dapat digagalkan. Ia juga bertujuan merampas bola sekali gus menukar kedudukan daripada posisi bertahan kepada menyerang. Bertahan bererti mengawal pasukan lawan. Pemain yang berpengalaman akan memilih bermacam-macam cara untuk membuat pertahanan yang baik, kerana jika pertahanan lemah atau tidak teratur, pihak lawan dengan mudahnya dapat membolosi barisan pertahanan untuk membuat serangan.